Ketika Dunia Virtual Menguasai: Alarm Baru Kecanduan Game Online di Kota Pelajar

Yogyakarta, kota yang selama ini dikenal sebagai ruang tumbuhnya intelektualitas dan kreativitas anak muda, diam-diam menyimpan masalah baru yang kian mengakar: kecanduan game online, atau yang dikenal dengan Internet Gaming Disorder (IGD). Menurut WHO, IGD merupakan pola perilaku bermain game, baik game online maupun video game, yang ditandai dengan ketidakmampuan untuk mengendalikan diri dalam permainan tersebut dan memprioritaskan secara berlebihan kepada permainan itu di atas aktivitas sehari-hari lainnya. Seseorang begitu terhanyut dalam game online, sehingga permainan itu mulai menguasai hidupnya dan menyebabkan masalah nyata dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam kehidupan pribadi, akademik, maupun sosial.

Fenomena tersebut menggerakkan tim Departemen Ilmu Kedokteran Jiwa FK-KMK UGM untuk melakukan penelitian terkait IGD. Melalui riset berjudul Risk Factor Analysis and Predictive Model Development for Problematic Internet Gaming Disorder Occurrence (2025) yang dipublikasikan di Medicinski Glasnik (Zenica) pada Januari 2025 lalu, tim Departemen Ilmu Kedokteran Jiwa FK-KMK UGM ingin menggali lebih jauh kaitan antara beberapa aspek–karakteristik sosiodemografi, psikologis, kepribadian, dan pola asuh orang tua–terhadap munculnya IGD di Kota Yogyakarta.

Perjalanan Menelisik Candu

Dr. dr. Andrian Fajar Kusumadewi, M.Sc., Sp.KJ (K), peneliti utama sekaligus dosen Departemen Ilmu Kedokteran Jiwa FK-KMK UGM, menggawangi riset tersebut. dr. Andrian menceritakan, timnya yang terdiri atas enam orang melakukan penelitian selama sekitar enam bulan dengan melibatkan 350 partisipan berusia 15-25 tahun. Partisipan diperoleh melalui metode snowball dari warnet, komunitas game, hingga sesama pemain game online.

“Misalnya, ada responden yang punya kenalan sesama pemain game online, kemudian direkrut sebagai partisipan. Begitu juga dari warnet (untuk mendapatkan responden),” kata dr. Andrian.

Pengajar Departemen Ilmu Kedokteran Jiwa itu menyebut, para responden diminta untuk mengisi kuesioner berupa short-form untuk mengukur kecanduan game, Big Five Inventory untuk menilai kepribadian responden, dan Parenting Style Questionnaire untuk menggali pola asuh orang tua responden. Setelah data terkumpul, tim menggunakan Depression Anxiety Stress Scales 21-Item atau (DASS-21) untuk mengukur tingkat depresi, kecemasan, dan stres yang dialami para responden. 

Hasil data menunjukkan, ada beberapa karakter sosiodemografi yang berkaitan erat dengan IGD. Depresi, kecemasan, dan stres paling banyak dialami oleh responden berjenis kelamin laki-laki. Kondisi mental tersebut kemudian meningkatkan kemungkinan untuk kecanduan game online. Responden dengan IGD juga memiliki kepribadian yang neurotik: banyak cemas, mudah emosi, dan low conscientiousness.

Tak hanya itu, pola asuh yang otoriter turut menyebabkan anak berpotensi mengalami IGD. Anak-anak yang tumbuh dalam aturan tanpa komunikasi sering mencari tempat ‘melarikan diri’. Dan dunia game menyediakan itu: ruang tanpa kritik, tanpa tuntutan, tanpa batas.

“Pola asuh yang otoriter biasanya tidak memberikan kesempatan kepada anak untuk dapat berdiskusi atau menjelaskan apa yang dipikirkan atau dirasakan. Ternyata, jenis pola asuh yang otoriter punya prediktor yang signifikan untuk terjadinya IGD,” terang dr. Andrian.

Meskipun begitu, dr. Andrian mengakui, ada keterbatasan dalam menjalankan penelitian. Ia menyebut, penggunaan kuesioner terkadang cenderung membuat responden ‘tidak benar-benar jujur’ dalam menjawab, sehingga memicu potensi hasil yang bias.

dr. Andrian menekankan perlunya penelitian ke depan dengan menggunakan alat, misalnya MRI, untuk mengetahui kondisi otak pada orang yang mengalami IGD. MRI dapat melihat bagian korteks prefrontal yang bertanggung jawab pada kontrol diri, pengambilan keputusan, dan regulasi emosi—bagian yang sering melemah pada otak pecandu. Dengan teknologi ini, terapi dapat lebih tepat sasaran.

“Dengan mengetahui apakah ternyata di prefrontal ada yang bermasalah, hasil penelitian akan lebih objektif dan terapinya bisa tepat sasaran. Hanya saja, biaya penelitian menggunakan imaging mahal, sehingga ini menjadi tantangan untuk penelitian yang menggunakan imaging,” terangnya.

Solusi Mengatasi Adiksi

Sebuah kisah pasien kembar mengilustrasikan betapa kompleksnya kecanduan game. Mereka lahir dengan kelainan jantung bawaan, bertubuh lebih kecil dari teman-temannya, sehingga menjadi korban perundungan. Game pun menjadi tempat pelarian, hiburan, sekaligus perisai dari rasa sakit. Dua saudara kembar itu saling menarik, semakin jauh dari dunia nyata.

Cerita pasien dr. Andrian tersebut menunjukkan bahwa adiksi bukan hanya tentang gawai; ini tentang biologi, kondisi mental, dinamika keluarga, tekanan sosial, dan kebutuhan emosional yang tidak terpenuhi. Oleh karena itu, menurut dr. Andrian, perlu ada pemeriksaan menyeluruh dari adiksi ini; apakah ada faktor-faktor tertentu yang mendorong seseorang untuk mengalami IGD.

“Karena mereka kembar, mereka satu sama lain saling memengaruhi. Kalau saudara yang satu nge-game, saudara satunya lagi ikut nge-game. Ada banyak faktor: biologi, sosial, termasuk pola asuh orang tua karena kesibukan bekerja. Jadi, mereka tidak melarang (anak-anaknya) untuk bermain game,” ucap dr. Andrian.

Selain itu, diperlukan pula beberapa pemeriksaan lebih lanjut untuk mengatasi IGD. Pertama, pemeriksaan lebih lanjut mengenai adanya gangguan psikiatri lain yang mendasari, seperti depresi ringan dan kecemasan, untuk dilakukan tata laksana.

Kedua, terapi kognitif perilaku (CBT) juga diperlukan untuk menggali pola pikir pada pasien yang menyebabkan kecanduan game online. Pola pikir tersebut kemudian diubah dari pikiran yang berorientasi pada game, beralih pada kegiatan-kegiatan lain yang bisa membantu untuk mengatasi perasaan setelah terlepas dari game.

Ketiga, edukasi terhadap orang tua. Mengatasi anak dengan IGD tidak lepas dari peran orang tua dalam memberikan dukungan dan batasan agar kegiatan gaming tidak bertambah parah. dr. Andrian mengatakan, terdapat terapi keluarga (family therapy) yang melibatkan orang tua pasien untuk membantu memberikan solusi dalam menangani anak dengan IGD. Pasalnya, terapi tidak hanya menyentuh anak, tetapi juga keluarga. Pada akhirnya, kecanduan game tumbuh subur ketika rumah kehilangan ruang komunikasi dan kontrol.

Dari Penelitian ke Kebijakan: Apa yang Bisa Berubah?

dr. Andrian berharap, penelitiannya bersama tim Departemen Ilmu Kedokteran Jiwa FK-KMK UGM dapat mendorong para pengambil keputusan untuk mengimplementasikan kebijakan pembatasan usia bagi pengguna game online. Menurut dr. Andrian, Indonesia belum memiliki kebijakan tentang pembatasan usia untuk mengakses game online. Akibatnya, anak berusia di bawah umur, atau bahkan balita, dapat memainkan berbagai jenis game di Internet tanpa filtrasi konten. Ironisnya, hal tersebut justru kurang baik bagi pertumbuhan mental anak.

Indonesia diharapkan dapat belajar dari negara lain yang sudah bergerak dalam menerapkan pembatasan usia pengakses konten online. Australia, misalnya, akan menerapkan larangan kepada anak-anak di bawah usia 16 tahun untuk memiliki akun di beberapa media sosial, seperti Snapchat, Meta, TikTok, dan YouTube, mulai 10 Desember 2025.

“Kebijakan baru Australia itu adalah contoh yang baik, karena itu diharapkan bisa mengurangi risiko-risiko untuk mengurangi kecanduan, baik di media sosial maupun game online,” ujar dr. Andrian.

Ke depannya, tim peneliti dari Departemen Ilmu Kedokteran Jiwa FK-KMK UGM akan berfokus pada upaya preventif. FK-KMK UGM mulai mendorong kerja sama dengan Dinas Pendidikan, sekolah-sekolah–termasuk guru Bimbingan Konseling (BK)–untuk melakukan intervensi preventif, pelatihan literasi digital, skrining rutin kecanduan game dan media sosial, serta rujukan cepat bagi remaja berisiko tinggi. Langkah-langkah tersebut juga diharapkan dapat menjadi pijakan bagi penelitian lanjutan untuk melakukan intervensi yang lebih maju. (Penulis: Citra Agusta Putri Anastasia, Narasumber: Dr. dr. Andrian Fajar Kusumadewi, M.Sc., Sp.KJ. Editor: Yoyo Suhoyo)