FK-KMK UGM Kemas Anatomi dalam Ekshibisi Kreatif melalui ANATOMY the MOVIES

FK-KMK UGM. Departemen Anatomi FK-KMK UGM menyelenggarakan ANATOMY the MOVIES (Multi & Other Verses with Interactive Education Series), sebuah ekshibisi yang menghadirkan pembelajaran anatomi melalui film, komik, anime, podcast, hingga teknologi interaktif. Kegiatan yang berlangsung pada 19–29 Agustus 2026 di Museum Anatomi dan Museum Bio-Paleoantropologi FK-KMK UGM ini mempertemukan mahasiswa, sivitas akademika, dan masyarakat umum dalam berbagai aktivitas edukatif untuk mengenal tubuh manusia dari perspektif anatomi, kedokteran, teknologi, dan budaya populer.

Anatomi merupakan salah satu fondasi penting dalam pendidikan kedokteran. Namun, banyaknya struktur tubuh dan istilah ilmiah yang harus dipahami membuat pembelajaran anatomi membutuhkan pendekatan yang dapat membantu peserta didik maupun masyarakat memahami materi secara lebih mudah. ANATOMY the MOVIES hadir dengan gagasan untuk mempertemukan dasar keilmuan tersebut dengan cara belajar yang lebih visual, interaktif, dan dekat dengan kehidupan generasi saat ini.

Melalui ekshibisi ini, pengunjung tidak hanya melihat koleksi dan preparat anatomi yang tersedia di museum. Berbagai materi juga dikemas untuk menunjukkan keterkaitan anatomi dengan praktik klinis, pencitraan medis, teknologi biomedis, hingga budaya populer. Dengan cara tersebut, konsep anatomi yang selama ini identik dengan buku teks dan ruang kuliah diperkenalkan melalui berbagai media yang lebih familiar bagi masyarakat.

Salah satu pendekatan yang menarik dalam kegiatan ini adalah penggunaan karakter dan cerita anime sebagai pintu masuk untuk memahami konsep ilmiah. Karakter Luffy dari serial One Piece, misalnya, digunakan dalam sesi podcast dan kegiatan edukasi untuk membahas jaringan, sistem muskuloskeletal, serta fungsi kardiovaskular dan metabolik yang dikaitkan dengan berbagai bentuk Gear Luffy. Pendekatan serupa diterapkan melalui teknik pernapasan para Hashira dalam Demon Slayer yang menjadi pengantar untuk mengenalkan sistem pernapasan dari perspektif anatomi.

Serial Naruto juga menjadi bagian dari pembahasan untuk memperlihatkan keterkaitan budaya populer dengan konsep dan penerapan teknologi biomedis. Penggunaan cerita yang sudah dikenal masyarakat tersebut membuat pembahasan ilmiah memiliki titik masuk yang lebih dekat dengan pengalaman pengunjung.Pendekatan semacam ini menunjukkan bahwa pembelajaran anatomi dapat dimulai dari berbagai sumber rasa ingin tahu. Ketertarikan terhadap karakter, cerita, atau media populer dapat menjadi pintu awal untuk kemudian mengenal anatomi, fisiologi, kedokteran, hingga teknologi secara lebih mendalam. Dasar ilmiahnya tetap menjadi pijakan utama, sementara media kreatif digunakan untuk membantu menyampaikan pengetahuan tersebut.

ANATOMY the MOVIES juga memperkuat fungsi Museum Anatomi dan Museum Bio-Paleoantropologi FK-KMK UGM sebagai ruang pembelajaran yang terbuka bagi masyarakat. Museum tidak hanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan dan pameran koleksi, tetapi juga dapat menjadi ruang untuk bertemu, berdiskusi, mengeksplorasi, dan mengalami pengetahuan secara langsung.

Rangkaian kegiatan semakin diperluas melalui Expo Tour de Anatomy and Medicine yang dilaksanakan pada 29 Agustus 2026 dan ditujukan bagi siswa SMA. Peserta mengikuti kuliah interaktif, praktikum anatomi, eksplorasi Museum Anatomi, serta pengenalan lingkungan FK-KMK UGM. Melalui kegiatan tersebut, siswa memperoleh kesempatan untuk mengenal anatomi sekaligus melihat lebih dekat lingkungan pendidikan kedokteran.

Kegiatan ini selaras dengan SDG 4 Pendidikan Berkualitas melalui pengembangan pengalaman belajar yang interaktif, kreatif, dan terbuka bagi berbagai kelompok masyarakat. SDG 9 Industri, Inovasi, dan Infrastruktur melalui pemanfaatan teknologi, inovasi, dan pendekatan kreatif dalam penyebarluasan pengetahuan. (Kontributor: Ilham Novitasari/Editor: Janatin Hastuti).